Unreal Engine 4を使ってジオング用のドック(ハンガー)を作っていく。
各画像はクリックで拡大表示されます。
2021年1月、家族でGANDAM FACTORY YOKOHAMAに行った。
作り始める前に父とアイデアを出し合い写真集なども見て下調べ。
GANDAM FACTORYのような足場、スロープ、階段、大型ファン、パイプ、鉄柱など。
空間に配置する物体は2m単位の移動で組み合うよう規格を統一(モジュール化という)。
写真集:
背景ビジュアル資料 (1)工場地帯・コンビナート グラフィック社
背景ビジュアル資料 (3)潜水艇・研究施設・巨大プラント グラフィック社
Mayaでモジュールを作成。
床、手すり、階段、スロープ、鉄柱
階段とスロープの衝突判定になるコリジョンモデルも作成。
オブジェクト名の先頭に「UCX_」をつける(UE4での規則)。
凸型包括ポリゴンといって、1オブジェクト内のへこみ部分は埋まる性質がある。
床や水平の手すりのコリジョンモデルは単純なボックス型になるのでUE4の自動生成を利用するとのこと。
UE4の空間に加算ブラシで1辺1000mの大きな塊をつくる。
その中を減算ブラシで1辺100mの空間を削り取る。
暗いので適当にポイントライトを設置。
指数関数的ハイトフォグというものを設置すると薄く霧がかかったようになり、遠近感が出る。
石材のようなマテリアルを床と壁に割り当てた。
Mayaで作成したモジュールをインポート。
金属っぽいマテリアルを割り当てた。
Mayaで作ったジオングをインポート。
最初、マテリアルはMayaからインポートしたままだったけど、ずっと後になってラフネスやメタリックの調整ができるよう修正した。
ジオングを配置。全高23mらしいのでスケールを調整。
モジュールを配置して足場を組む。
グループ化も使って効率よく複製していく。
斜めに移動する巨大エレベーターを作る。
まずMayaでモデリング。マテリアルはUE4で割り当てるので仮。
以前、「ゼノブレイド」というゲームで見て、いつか作ってみたいと思っていた。
倒したはずのゾードがボロボロになりながらエレベーターにのぼってきたシーンが印象的だった。
その時のゾードが何もしゃべらないのが不気味で怖かったなぁ…(当時小学4年生)
「ゼノブレイド」は序盤の、フェイスの不気味な雰囲気が好きだった。
「ゼノブレイド2」や「ゼノブレイド3」みたいな少しアニメっぽい感じも良いが、
やっぱり暗い雰囲気の「ゼノブレイド」が好きだなぁ。
父コメント:
そう、斜めエレベーターはロマン!
父の世代では「AKIRA」と「METAL GEAR SOLID」だ。
UE4にインポートしてマテリアルを割り当て。
手すりは後で床下に収納する動きを作るため別パーツ。
ベクトルとスカラー、サインについて習う。
今後、色や座標などをマテリアルやプログラムで操作するのに必要。
リフト上にある制御パネルのランプ。
サインを使って明るさを変化させる。
①Sineは-1~+1の変化を繰り返す。
②Sineに1を加えると変化は0~2になる。
③光の色と、明るさをパワーアップさせる数を掛け算
②と③を掛け算したものをEmissive Colorに接続して完成。
減算ブラシで穴をあけてリフトの通路にする。
加算ブラシでレールも作った。
階段などのモジュールを配置して通路をつくり、ライトを設置。
レベルシーケンスでリフトの動きを作成。
制御パネル付近にプレイヤーが近づくとリフトが動き出す仕組みを作成。
レベルブループリントを使う。
ボックストリガーを設置、トリガーのオーバーラップイベントとレベルシーケンスの再生をつないだ。
減算ブラシで壁を削り、鉄筋のような感じにした。
壁の飾りとして大型ファンをつくる。
Mayaでモデリング。網はテクスチャで。
羽の回転
ブループリントのTickイベントと
Delta Secondsというものを習い、羽が一定速度で回転する仕組みをつくった。
ブループリントクラスを作りコンポーネントとして羽を追加。
Tickイベントで回転。あとで回転速度の変更ができるようSpeed変数をつくり「公開」の設定にした。
減算ブラシとポイントライトも加えてグループ化し、壁のどこにでも穴が開いてファンを設置できるようにした。
ドックの奥に組み立て工場ぽい場所をつくる。
作業用のアームを考えてMayaでモデリングした。
レベルに配置してから親子(階層)にして先端に標準のパーティクルを組み込んだ。
レベルシーケンスで動きを作る。
資料の写真集など見ながらデザインと動きを検討。
Mayaでモデリングしてインポート。
クレーンの各部はキー操作で動かすことに。
キーの割り当てと動かし方を考える。
ベクターの使い方を習う。
キー入力と基本的な動き。
動作テストしていたら、移動範囲を限定する必要があることに気づいた。
巻き取り式のワイヤーの動きは単純にスケールで伸び縮みさせる。
ワイヤーにぶら下がっているアームの動きに一致するようスケール倍率を計算する処理。
処理が多くなってきて接続がたいへんなことになってきた。
シーケンスというノードで少しすっきりした。
父コメント:
もっと良い方法があるけど、また別の機会に。
クレーン完成。最終動作テスト。
組み立て中の表現のため外した腕をどうしようかと考えて、荷台に載せてみた。
Mayaでモデリング。緑の半透明はコリジョンモデル。
腕に物理マテリアルを割り当てて、クレーンでつかめるか挑戦。
デカールマテリアルを使って床のマーキングを作成。
デカールマテリアルを光らせて電光掲示板のようなものを壁に投影させた効果をつくる。
掲示板のメッセージを英語で作文。
父コメント:
英語メッセージ、正しいかな。ちょっと自信ない。
文法的に正しくても、この場にふさわしい表現なのかどうか。たまに洋画や洋ゲーで見かけるヘンな日本語くらいの感じかもしれない。
Pannerというノードでメッセージをスクロールさせる。
スクロールのスピードと色を後から調整可能。
大型モニターを設置する。
画面の内容は監視カメラの画像と、以前つくったショートムービーにする。
映りの悪いモニターのような画面づくりのために、縦にゆっくりスクロールさせた横スジと、横に高速スクロールさせた帯を乗算で合成。
父コメント:
昭和に普及したCRT方式のテレビ画面。
正確には、テレビ画面を撮影するとこんな感じに。
ファーストガンダムにはどことなく昭和の匂いがあってほしい。
ドック内の壁に設置。
リフトの前方にカメラを取り付けて制御盤に映像を映した。
スプラインメッシュを使ってパイプを作る。
スプラインのポイント追加にあわせて
メッシュも追加するよう
For Loopで処理を繰り返す。
マテリアルと太さを後から変更可能。
ドックの奥、高い位置に指令室を設置。
あまり近寄れない場所なので簡単なモデリングに。
中に偉い人を配置(平面に画像を貼っただけ)
ぺらっぺらのドズ○・ザビさんがちょっと面白い
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