平面的なガンダムの次は曲面の多いジオン系モビルスーツを作ることになった。
今回は三面図に基づいて作る。いろいろ検索したところ、blueprintbox.com にジオングの図面を発見、これに決めた。
各画像はクリックで拡大表示されます。
胸部。図面に合わせて立方体からつくる。
スカート。
blueprintbox.comにあったジオングの図面は正面と側面しか無く、上(下)から見たスカートの形がわからない。
なので、もう勘で決める。ポリゴン作成ツールでハート形の平面を作り、押し出しで立体化。正面と側面で図面に合わせて頂点を移動(スケール)した。
形はこのあと何度も修正した。
円柱を加工して噴射口をつくり、スカートの下に配置。
ガンプラの写真を参考にした。
肩。図面どおりにせず、ちょっとアレンジ。
ガンプラのRGジオングを参考に。
腕。
指。
円柱を並べ、関節部分をブーリアンでくり抜いた。
多角形にならないよう面を分割。
ふちをベベルで仕上げる。
手。
ガンダムと違い、指の長さがすべて同じなので楽。
頭。
球体を作成し、極が左右になるよう向きを変更。下半分くらいの面と耳まわりの面を削除、頂点を移動して整える。
エッジを挿入して、目や口まわりの形をつくる。
耳。球体と立方体で。
アンテナ。
立方体を45°傾けてエッジが上下にくるようにしてから編集。
図面より少し大きくしてみた。
全身ほぼ完成。
ディティールを追加。
スジボリは、狭い間隔でエッジを挿入して押し出しでつくる。
肩のデザインも少し変更。
デカールを貼った。
父コメント:
ボディカラーを後で変更するかもしれないと思って、ちょっと難しい方法に。
デカールの色が白だったのでカラーオフセットにテクスチャを割り当てた。
加算合成というもので、白は白く、黒は影響なしで貼られる。
色演算という話を少ししたけど理解できたかな。
スケルトンをつくり、バインド。
左右の腕は肘から外れるように構造を分けた。
各関節に対応したリグを作成。単純に回転のみ。
腕を取り外す仕組み。
ペアレントコンストレインを使って二つの親を持つ子の設定。
肩からつながる肘ジョイント(親A)
腕用のリグ(親B)、
外れる腕の肘ジョイント(子)
腕のリグにアトリビュートを追加し、値が0→1に変化すると親Aのウェイトが0→1、親Bが1→0と変化するようドリブンキーで連動させる。
これで、アトリビュートの値を変化させるだけで腕が肘⇔リグの位置を行き来するようになる。
指にメガ粒子砲(指ビーム)を仕込む。
①円柱のビーム
②指先の中にポイントライト
③指先にボリュームオブジェクト(ぽわっとした光)
それぞれ、指先ジョイントの子にする。
ドリブンキーで指の曲げ伸ばしと、ビーム発射を制御する。
ビーム発射はポイントライトの強度とボリュームオブジェクトのサイズ、ビームの表示を連動。
項目の値が0~0.5ではライトの強度とボリュームのサイズを大きくし、0.5を超えるとビームが表示される。
なので、発射寸前のエネルギーが溜まった状態も表現できる。
ドリブンキーでスカート下の噴射を制御。
ポイントライトの強度と、ボリュームオブジェクトのサイズ。
腰のメガ粒子砲(腰ビーム)をつくる。
円柱に透明度のテクスチャを貼る。
テクスチャはMayaに入っている「フラクタル」を使い、UV座標を引き延ばして光の筋に見えるようにした。
ドリブンキーで腰ビームを制御。
指ビームと同じように値が0.5を超えるとビームが表示される。
UV座標をキーフレームで変化させてビームがちらつく効果をつくった。
静止画作品をつくる。
ポーズとカメラアングルを決める。
腕のワイヤーはNURBSカーブの押し出しで作成。
Photoshopで背景や文字と合成。
指の中が光っていて今にもビームが出てきそうなところがイイ!!
父が書いた絵コンテで映像作品をつくる。
背景なしで作成し、Premirerで背景と合成。
レンダリングして画像素材をつくり、スクラッチでゲームを作った。
あなたもジンドゥーで無料ホームページを。 無料新規登録は https://jp.jimdo.com から